2022年01月05日

システム変わってるはずなんですが

無双8エンパ、兵站線システムなくなってるんですが、結局の所兵站線つなげてるようなもんだよなぁ、と思ってしまう。拠点の取り合い、という意味では変わらないんですけどね、ええ。
まだ侵攻戦の場合は兵器拠点を占拠して城攻め、という感覚があるんですけど。投石拠点で城壁に攻撃、井闌架けて城壁乗り越える、衝車で城門突破、ということで理解できる。実際城攻めしてる感はある。
拠点の取り合い激しすぎるけれども。落としたはずの拠点があっさり取り返されてるとかザラですよ。
ただ、これが防衛戦になるとどうにも納得いかない感じがする。
各種兵器拠点を占拠すると敵軍総大将が出てくるんですけれども、これが結局7までの兵站線だよなぁ、と思ってしまう。
もうちょっと防衛戦のシステムどうにかならなかったんだろうか。

で、それとは別で、今作味方武将が救援要請をほぼ出さずに撤退するんですけれども、これって仕様ですかね?
今までだと苦戦報告上がってから撤退報告があったと思うんですが、今作ほぼ苦戦報告上がらずに撤退報告なんですが。極稀に苦戦報告上がるけど、気づいたら味方武将が落ちてるんだよなぁ…。
兵種による相性があるから、不利な相手と交戦してて苦戦報告上げる間もなく倒されてるのかしら。

ついでに、武器種によって難易度が大幅に変わりますね。攻撃モーションか、それとも純粋に火力の問題なのかはわかりませんが、少々力尽くで特攻してもどうにかなる武器と、うまく立ち回らないと押し切られる武器があるような。
エディット武将の武器種を変えて何周かしてみたけど、特にヒョウがキツイと感じた。武器属性を毒にして、毒のスリップダメージで削って凌いでどうにかなった感じ。
逆に力押しでどうにかなりそうだと思ったのは撃剣と双流星。三節棍あたりも結構行けそうな気がする。撃剣はアクロバティック過ぎて酔いそうな気もするけれど。派手に飛び回ってるの楽しいけど、カメラの回転もすごい。
そして朱然のモーションに火矢ぶっ込んできてて笑った。特殊攻撃と乱舞で火矢ぶっ放してたんですがw まぁ、あの御仁7の火矢ぶっ放してるイメージが強すぎるんで納得ですけど。
モーションと言えば、一部の人々は得意武器が2種類ありますよね。8のDLCの関係かな? 乱舞とか特殊攻撃のモーションはだいたい元の武器なんですけど、徐庶の場合は装備武器が変わりますね。撃剣持ってれば撃剣だし、将剣持ってれば将剣だし。この人だけなんでだ…? 単に武器が違うだけで、モーションは一緒だから? 他の人は武器種そのものが変わってるから、乱舞とかは元の武器になってるのかな。そもそも乱舞のときに使ってる武器が違う朱然みたいなのもいるけど。お前どこから弓出した。何気にソレ火焔弓じゃないか?

ある程度プレイしたので、無双8エンパはDLCが出揃うまで置いておいて、他の積みゲーを消化しようかと思う。予約して買ったまま放置とか流石にどうかと…ええ、テイルズです。
同じく予約購入して積んでいたモナークは、序盤でギブアップしました。怒涛の中二病展開についていけなかったです、はい。方向性としては好きな部類だと思うんだけどなぁ…なんか無理だった。
シナリオの雰囲気は好きだけど、ゲームシステム的にギブアップしたのはダーケストダンジョンです。理不尽を楽しむゲーム的なことをゲーム内でアナウンスされたので、難易度が高いのは別にいいんですよ。敵が本気でこちらを殺しに来るのも構わない。あまりにも乱数に翻弄されるのに疲れました。
ただダンジョン内を歩いているだけでストレス値が加算され、最終的に発狂するのはどうかと思うの…。いくら職業冒険者じゃなく、行き場に困った犯罪者たちだったとしても、流石に発狂率高すぎる。
posted by 篠宮雷歌 at 00:56| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ日記

2021年11月18日

え、ちょ、どういうことなの…

Black Legendというダウンロード専売のSRPGをクリアしました。
視認性と操作性とバグの多さ(というよりはフラグ管理の甘さか…)に苦労しましたが、それを除けば面白かったです。終盤まで差し掛かったところで、バグでロード不能になって最初からやり直したけれどもね!

システム的には、ごく普通のSRPG。クラスとアビリティの解禁が武器に由来するというところを除けば、ごくごく普通だと思う。
問題は視認性と操作性。本当にこれらが悪くてですね…!
あとフラグ管理が非常に杜撰。終了したはずのイベントがなぜか再度繰り返されたり、その時点で前提アイテムを持っていないのに、とある場所を調べるとイベントアイテムが手に入ったりとか。
おそらく前述のロード不能バグはフラグ管理の不備でイベントアイテムが2個入手されたせいかと思われる。
やり直しの2周めでは、アイテムの不正入手を回避するよう注意していたので、ロード不能バグには遭遇しませんでした。

シナリオはダークファンタジー。好みにもよるだろうけれど、私はそれほど悪くはないと思った。こういう雰囲気は結構好きだ。
メフィストという錬金術師のせいで壊滅状態と化した街で、カルト教団相手に戦うレジスタンスと協力して街を救うために行動する、というのが大まかな流れ。
……なのだが、最後の最後でとんでもないことになった。

ネタバレなので、以下追記に。

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posted by 篠宮雷歌 at 00:33| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ日記

2020年02月12日

感性によるのだろうが

三國志14、黄巾シナリオを孫堅勢力でプレイしていたのですが、どうにも面白さが見出せずにプレイを断念しました。
いや、うん、本当にね。これ、どのあたりに面白さを見出せばいいんだろうか。私にはサッパリわかりませぬ。
陣取りゲーム、と言う風にしか捉えられない……。地域占領に適した陣形を持った武将に兵数積んで出撃させ、地域を占領しつつ巡回させて自勢力を拡大させる。他勢力の武将が近辺に出撃してきたらこちらも武将を向かわせて撃退する。それを繰り返してマップ全域を自勢力の支配下に置けばクリア、となるらしい。
うん、とりあえず時間はかかるのはわかったものの、どのへんが面白いのかはわからないので、そっとディスクを抜きました。
結局、ほぼ見てるだけでやることがないのが原因と思われる。ルーチンワークは嫌いじゃないけど、見てるだけってのは受け入れ難いんだよなぁ…。ゲームやってる感がないのがどうにも。

ちなみに、ミストオーバーも半分積みかかっている。いや、うん、コレはなんていうか、パーティ編成の自由度の低さにプレイ意欲が減退している。
障害物破壊のためにパラディンが、回復のためにシスターが必須。戦力としてはシャドーブレード、ウィッチ、ロウニンがお手軽に強いのでこれらを入れておけばどうにかなる。ほぼこの5人で何とかなる感じがある。ダンジョンでのトラップ対策にオンミョウジがいれば便利、程度だろうか。
グリムリーパーとウェアウルフは雇用できていないので、使い勝手が不明。ただ、この2職は単体攻撃しか持っていないようなので、入れる必要性をあまり感じないかなぁ。
現在進行中のマップが、トラップが視認しにくいせいでオンミョウジ入れてるけど、正直戦闘面では不要な気がする。まぁ、バフが便利だとは思うけれども…命中率と速度増加は有用ではある。
posted by 篠宮雷歌 at 21:07| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ日記

2019年11月28日

もうそろそろ積みそうです

キャラゲーであることは最初から予想していたんですけど、あまりにもキャラゲー成分が過剰になりすぎてそろそろ辛くなってきました。ダンジョンだろうが、戦闘中だろうが、おかまいましに喋るのがどうにも辛い。あまりにも緊張感がなさ過ぎて、何だかなぁってなる。
あと、ギャルゲー成分も若干出てきて余計に辛い。男主人公であり、仲間キャラの女性比率が高いということから予想はしてましたけれども。ダンジョン内で唐突に始まる風呂イベントとか、どういうことなのってなった。そしてお約束のラッキースケベ。いや、うん、わかっていたことだけれども。ありそうだなとは思っていたんだ。衣装からしてイロイロとな、アレですから。胸強調しすぎなの多すぎませんかと。

その点、ルフ魔女はさじ加減が絶妙だったんだな、と思いました。ダンジョン探索時の編成メンツはレキテイ(プレイヤー)率いる人形兵と言う扱いなので、イベント進行は基本ト書き。ダンジョン外でのイベントは、それ専用のキャラクターが存在する。レキテイ相手に話を振ってくれることもあるので、プレイヤーが完全置いてきぼりというわけでもない。
固定主人公というか、個性のある主人公キャラが少々苦手なので、わりとこの【プレイヤー扱いだけれども下手に出しゃばらないキャラ】というのがありがたかったです。

あれか、個性のある主人公キャラが苦手なのは、最近DRPGばっかりやってるせいだろうか。主人公が喋る、喋らない以前に、そもそもシナリオ成分が希薄なのが多いからなぁ…。まぁ、ととモノとかは割合サブキャラが個性を主張してた気もしますが、シナリオ成分が濃いかと言われると首を傾げるかもしれない。
posted by 篠宮雷歌 at 21:47| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ日記

2019年11月11日

とりあえず斬属性ください

崩すよりも先に積み上げっていく感もありますが、とりあえず積みゲーを崩しにかかっています。
ルフ魔女は表というべきな気もしますが、一応エンディングまで到達したっぽいので一旦置いておくことにしました。クリアデータからロードすると、普通にシナリオ序盤に戻ったのでトゥルーエンド的な何かがあるのだろうとは思いますが、ひとまず置いておく。実質的な2週めを立て続けにやるのはキツイ。

で、某テイルズだのメガテンもどきだのを開封しては超序盤で処分対象の山に積み、現在ウィザーズシンフォニーをやっております。
現在は4章ですか。予約段階からギャルゲっぽかったらどうしようと危惧していたんですが、思っていたよりはDRPGだった。キャラゲー感は多少あるけど、今のところは許容範囲か。
パーティ構成が物理に偏っているので、概ね殴る構成。属性的にも、打撃属性ばっかりなので文字通り殴ってる。まぁ、術士ばっかりでも困るし、属性付与系の術が使えるメンバーもいるので、術と物理のバランスは問題ないと思うんだけれども、問題は物理系の属性。
SQよろしく斬・突・打の3属性があるのだけれども、ほとんどが打撃属性で、2名ほどが刺突属性。たしか未加入のメンバーが残り2名で、そいつらが斬撃属性担当だったハズ。さすがに現在の章で仲間になるだろうとは思いますが、この打撃偏重パーティは若干辛い。スキルで斬と突を賄えるキャラもいるけど、通常攻撃の斬属性が欲しい。
あと、戦闘時の動作が若干もっさりなのが辛いところ。高速化できなくはないけど、そうするとセリフとか途切れるのが何だかなぁって感じ。
キャラが多い割に、パーティ編成の選択肢はそう多くはない気もする。主人公以外だと、タンクと物理・術アタッカー、ヒーラーで固定になる感じ。で、MP消費が結構大きいので、道中のザコ戦は属性付与の通常攻撃、ボス戦でスキル使用、という感じだろうか。基本的に単体攻撃スキルのみで足りそうな気がする。あと、ナナドラよろしくアイテムの所持数に限りがあるので、回復アイテムは惜しみなく使用。ダンジョン内で拾える分で足りているので、所持数越えそうならば売却。資金は装備の強化、およびその材料費に回す感じだろうか。
ウィズ系の割に装備品は固定なので、敵を倒して宝箱を漁るということはない。感覚的にはSQが近いだろうか? うん、これはこれで好きだけれども、宝箱目当てに敵を乱獲しないので、意識しないとレベルは上がり辛いかなぁ。
posted by 篠宮雷歌 at 18:15| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲームプレイ日記